點數人生

點數人生

好幾年前我曾用三國志的人物能力值的概念來談論學習與成長的方向,不過近幾年玩了艾爾登法環等魂系列遊戲後發現,或許魂系的能力值機制更適合做為參考。

魂系的能力設計中,存在不同的能力類型有加成效果,你可以很自由的選擇自己的成長路線。

早期,為了不容易掛,通常會先提升一部分生命力,接下來就是看現在手上有什麼武器來決定你要點什麼能力值來提高攻擊力,例如力氣、靈巧、智力等等。

而在這個遊戲的初期,就提供了幾種不同角色的點數配置與初始武器供你做選擇,如果選了法師開局,智力就會較高,而且手上會有法杖,但身上穿的服裝就是法師袍,重量輕,但近身防禦較低,這很符合法師的特性。

如果選了騎士,那你的能力會比較平均,但生命跟力氣會稍微高一些,因為騎士大多是近戰,配置的武器就是劍,衣服則是盔甲,防禦率較高。

不過隨著遊戲的進行,你可以根據自己的喜好進行配點,像我,最喜歡玩的角色是魔法騎士,也就是能施展魔法,近戰能力也不錯的配置,這樣的配置最大的好處是推圖或打王時能近能遠,但缺點就是攻擊力會因為點數分散的關係而缺乏殺傷力。

這種配點方式在初期很快就會遭遇難題,因為有些 BOSS 就是想辦法要跟你近戰,速度快,攻擊慾望又高,你想要拉開距離打不行,近戰時又因為習慣了躲遠遠的,所以招數的閃躲也不是非常在行,通常需要磨個老半天,碰運氣或用些怪招才打得死。

遊戲玩到中期時,我決定去洗點,把能力值先配置在單一面向上,走向純法或純戰,攻擊力強了,而且戰鬥習慣也就是純遠或純近,我的戰鬥技巧也變得更純熟。因為不管碰到誰,我都是用同樣的技能組合來戰鬥,熟練度上升的非常快。

這個概念就像是我們出社會早期,如果我們同時投注太多的能力,反而沒有任何一個是專精的,一般的 case 我們能應付,但如果對單項能力的要求過高時,我們就很容易碰壁。

但隨著遊戲玩到二周目,有些能力可能都快點到頂了,這時你就要決定其他點數的點法。這就有點像是當你有個能力已經很不錯時,你可以選擇學習其他技能來強化這個主要能力,又或者發展第二項專長。

在遊戲中,當我把智力點滿後,我先拿了一把攻擊力最強的法杖,同時配帶一把智力加成的刀,這兩個配在一起,不管遠戰近戰,我的攻擊力都非常猛。我也開始用這種高智力的配點玩起近戰,除非碰到一些非常討人厭的王,不然一般不放魔法。

可是為了玩近戰,就不得不穿比較厚重的鎧甲,所以我需要配置更多點數在集中力跟耐力,加上二周目之後的怪攻擊力提升了不少,本來的生命力已經不夠用了,所以不得不將一部分的點數也配置在生命力上。

為了生存,有些點數你是不得不點的。

回到現實世界

這概念有沒有很像當你從一家公司離開,去到另一個相對挑戰的環境工作時,你發現自己的政治能力太弱,一捅就死,或者發現自己的社交能力不行,所以爭取不到機會。如果你想要在這邊活下去,那就得優先強化這兩個能力,因為那是生存的根本。

點數的配置受到很多事情的影響。

首先,是生存,你得先能活下去。

接著,是你想要發展的方向,你想變成一個什麼樣的玩家,你就該怎麼配點。

再來,是第二能力的選擇,你想要在更艱難的環境中活下來,你很難只點單一技能,你肯定得考慮補強第二項能力。

最後,是你的遊玩路線,或者說你抱持的心態,如果你想用最簡單輕鬆的方式過關,那你會研究很多外鄉招數,那樣做可以通關,但不會提升你的遊戲技巧。所謂的外鄉打法,指的就是運用遊戲的漏洞,或者 BOSS 的習性、場地的特徵做到無痛殺王。

像是我第一次在索爾城打 BOSS,打了老半天都打不贏,後來是站在城牆外透過城牆的牆垛上的孔用弓箭射王,花了大概 10 分鐘才射死他,但也就這樣通關了。

我們在職涯中思考,跟這件事也很像,你決定提升什麼能力,會決定你在哪些工作上獲得最多的機會,而且平均分配一般不會是個好的開局方式,畢竟樣樣通,樣樣鬆是不容易有競爭力的。

而當你有了一定的工作經驗後,你需要提升其他軟性能力,甚至發展第二專長,因為在同樣的賽道上,你要不就是專業能力更強,要不就是整合能力更優。

總之,我們會面臨學習更多的挑戰,至於是往深的學,還是往廣的學,那就看自己的選擇了。

在整個職涯中,我們也會有非常多的機會可以透過逃課或外鄉戰法避開一些難關,但避開不意味著你搞定了,因為下一次你可能就逃不開了。就像艾爾登開局的大樹守衛,開局幾乎所有人都會避開,但到了王城時,你就不得不面對他,雖然還是有外鄉方法,但你怎麼樣都得幹掉他。

就像向上管理與團隊合作,只要你還在職場上,你怎麼都很難避開。你可以選擇每次碰到每次都躲開,但躲開的同時,很可能你也躲掉了人生的可能性。包含晉升,或者更好的工作機會。

為了生存,有些點數你是不得不點的。

而真的碰到打不贏的 BOSS 時,遊戲中你還可以選擇召喚骨灰或者其他玩家來幫助你通關。這也很像在現實世界中,靠自己過不了關時,找人組隊抱團也是一種不錯的選擇。

而魂系遊戲中一個我非常喜歡的機制就是點數重置,也就是在遊戲到一個階段後,你可以選擇將所有的點數重置。讓你可以洗掉本來的點數,重新來過。

這在現實生活中比較無法做到,但我覺得現實生活的彈性更高,因為你會有幾十年的時間,做出無數次的選擇,即便點數點錯了,你只要調整方向,把點數點在對的地方就好了。

怕的就是我們沒有 level up,那自然就沒有任何點數可以配置了。
點數配置方向就是你的成長方向,而練等就像是透過學習或實戰來累積經驗。

連玩遊戲都有一番大道理。

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